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Pourquoi transformer l’arrêt du tabac en jeu ? Ludification, motivation et limites

Points, défis, personnages : la ludification peut-elle aider à arrêter de fumer ? Ce que disent les études, leurs limites, et ce qu’un jeu ne fera jamais.

Par David Reiss-Zajtman6 min de lecture
Sommaire

Arrêter de fumer, c’est sérieux. Alors pourquoi diable en faire un jeu, avec des mascottes et un méchant qui s’appelle Fumaillon ? La question est légitime. Voici notre réponse, la plus honnête possible : ce que la recherche dit de la « ludification », ce qu’elle ne dit pas, et pourquoi nous avons quand même fait ce choix.

La ludification, c’est quoi ?

La ludification (ou gamification) consiste à emprunter des éléments du jeu (défis, niveaux, récompenses, histoire, personnages, coopération) pour les appliquer à autre chose qu’un jeu. Les applications pour marcher davantage, apprendre une langue ou boire plus d’eau en utilisent beaucoup.

L’idée de fond : beaucoup de changements de comportement échouent non pas parce qu’on ne sait pas quoi faire, mais parce que c’est long, répétitif et peu gratifiant au quotidien. Un jeu peut rendre visibles les petits progrès et ajouter un peu de plaisir là où il n’y avait que de l’effort.

Ce que disent les études, en général

Une revue systématique publiée en 2016 dans Internet Interventions (Johnson, Deterding et collègues) a examiné 19 articles sur la ludification appliquée à la santé et au bien-être. Résultat : 59 % des études rapportaient des effets positifs, 41 % des effets mitigés. Les effets étaient plus nets sur les comportements de santé que sur les aspects psychologiques. Mais les auteurs soulignent que la qualité des preuves était le plus souvent modérée ou faible, et que peu d’études comparaient une version « jeu » à la même intervention sans jeu.

Et pour le tabac ?

Une méta-analyse plus récente, parue en 2025 dans Tobacco Induced Diseases (Imran Ho et collègues), a rassemblé 15 essais randomisés et 5 075 participants. Les interventions ludifiées étaient associées à plus d’abstinence que les groupes témoins, surtout dans les six premiers mois ; l’écart était plus faible à six mois et au-delà.

Les auteurs signalent eux-mêmes plusieurs limites importantes :

  • des résultats parfois déclarés par les participants, sans vérification ;
  • un possible biais de publication (les études positives sont plus souvent publiées) ;
  • des définitions et des durées de suivi qui varient d’une étude à l’autre ;
  • l’impossibilité de savoir quel élément du jeu compte vraiment, car la plupart combinent plusieurs ingrédients ;
  • un effet qui s’atténue avec le temps, peut-être lié à l’attrait de la nouveauté.

Pourquoi un jeu peut aider à tenir

Sans exagérer, quelques mécanismes paraissent raisonnables :

Rendre les petits pas visibles. Arrêter de fumer, c’est surtout une accumulation de « non » invisibles. Un jeu peut les transformer en étapes, en exploits, en monde qui change.

Donner un rendez-vous quotidien. Les habitudes se construisent par la répétition. Une étude de l’University College London (Lally et collègues, 2010) a suivi des volontaires qui adoptaient une nouvelle habitude : chez ceux pour qui le modèle s’appliquait, il fallait en médiane 66 jours pour que le geste devienne automatique, avec de grandes différences d’une personne à l’autre (de 18 à 254 jours). Et rater une journée isolée ne compromettait pas vraiment le processus. Une bonne nouvelle pour les jours difficiles.

Préparer des plans concrets. Les jeux posent souvent des défis du type « quand X arrive, fais Y ». C’est proche des intentions de mise en œuvre étudiées par Gollwitzer, qui aident en général à atteindre ses objectifs.

Dédramatiser. Donner un nom et un visage ridicule à l’envie (Fumaillon, chez nous) permet de prendre un peu de distance. On ne lutte plus contre « soi-même », mais contre un personnage de dessin animé.

Les limites d’un jeu, sans détour

Un jeu ne fera jamais certaines choses :

  • Il n’agit pas sur la dépendance physique à la nicotine. Pour cela, les substituts nicotiniques et certains médicaments existent, sur conseil d’un professionnel.
  • Il ne remplace pas un accompagnement. Un tabacologue, un médecin, une sage-femme ou le 39 89 apportent une écoute et une expertise qu’aucune application ne remplace.
  • Il peut lasser. La nouveauté s’use. C’est pourquoi un jeu doit rester un complément, jamais la seule béquille.
  • Il peut mettre la pression. Les classements et les séries à ne pas « casser » peuvent culpabiliser. Nous avons choisi de ne pas exposer de chiffres entre joueurs.

Le choix d’IlliStop

IlliStop est un jeu de rôle rétro façon dessin animé des années 30, style « rubber-hose », qui se joue à deux. Vous trouvez un binôme parmi des profils proposés ou invitez un proche avec un code. Ensemble, vous scellez un pacte, échangez dans un chat, et partagez un statut du jour : votre binôme voit seulement si vous êtes « dans l’objectif » ou non, jamais vos chiffres. Une ligne SOS reste accessible pendant la partie. Vos exploits sont partageables, et votre monde passe du noir et blanc à la couleur. Pastille, Gourde et Zeste vous accompagnent contre Fumaillon, jusqu’au boss final, Mégot Crado, en semaine 4.

Nous avons misé sur la coopération plutôt que sur la compétition, et sur l’humour plutôt que sur la culpabilité. Nous ne savons pas encore si cela changera quelque chose pour vous : c’est un jeu, et nous le présentons comme tel.

IlliStop est gratuit jusqu’au 30 novembre 2026 inclus, pendant le Mois sans tabac. IlliStop n’est ni affilié ni soutenu par Santé publique France. Ensuite, essai de 3 jours sans carte bancaire, puis 13 € TTC en achat unique, sans abonnement.

En résumé

La ludification n’est pas une baguette magique. Les études disponibles sont plutôt encourageantes, mais fragiles, et elles ne portent pas sur IlliStop. Un jeu peut rendre le chemin plus visible, plus régulier et plus léger. Il ne remplace ni les aides médicales, ni l’accompagnement humain. Le mieux reste de combiner : un jeu pour l’envie de continuer, des professionnels pour le reste.

Sources

  1. Johnson D, Deterding S, Kuhn KA, Staneva A, Stoyanov S, Hides L. Gamification for health and wellbeing: a systematic review of the literature. Internet Interventions, 2016
  2. Imran Ho DSH et al. The impact of gamification on smoking cessation: a systematic review and meta-analysis. Tobacco Induced Diseases, 2025;23. doi:10.18332/tid/203937
  3. Lally P, van Jaarsveld CHM, Potts HWW, Wardle J. How are habits formed: modelling habit formation in the real world. European Journal of Social Psychology, 2010;40(6):998-1009
  4. Gollwitzer PM, Sheeran P. Advances in Experimental Social Psychology, 2006;38:69-119

On s’y met à deux ?

IlliStop est gratuit jusqu’au 30 novembre 2026 inclus, puis essai de 3 jours sans carte bancaire, puis 13 € TTC en achat unique, sans abonnement.

Jouer à deux maintenant

Cet article informe ; il ne remplace pas l’avis d’un médecin, d’un pharmacien ou d’un tabacologue. Aide gratuite : Tabac Info Service, 39 89 (tabac-info-service.fr).